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A l'aventure Compagnons : L'organisation d'une compagnie d'aventuriers

Dernière mise à jour : 4 août 2020

Comme vous le savez surement, dignes aventuriers que vous êtes, posant vos yeux sur ces chroniques, le Donjon de Naheulbeulk : l’Amulette du Désordre est un jeu de rôle au tour par tour.

L’art du combat au tour par tour n’échappe probablement pas à la plupart d’entre vous, mais pour certains vous découvrez peut-être un monde nouveau. Notre but aujourd’hui n’est ni de perdre les néophytes ni d’ennuyer les experts. Pour cette raison cet article sera séparé en parties que vous serez libres de passer si vous êtes déjà à un plus haut niveau.


Niveau 1 : Les gestes de bases.


Voici le doux son d’une définition en approche, et aujourd’hui elle concernera tout simplement le concept du tour par tour :


« Le tour par tour est un mécanisme de jeu utilisé dans le jeu, et plus largement dans le jeu de rôle, les jeux de plateau, les wargames ou une partie des jeux vidéo, dans lesquels les joueurs ne jouent pas en temps réel, mais les uns après les autres »


Pas de bataille un peu brouillon où l’on se perd sans trop savoir ce qui se passe, on parle ici de réflexion avant action.


Dans notre jeu, chaque personnage a deux actions à sa disposition à chaque tour, actions qui peuvent être aussi bien une interaction qu’un déplacement sur une distance limitée.


Au début de chaque combat vous serez (la plupart du temps) invités à placer les membres de l’équipe dans une zone définie avant de vous lancer dans la suite.




Niveau 2 : Baston !


Vous pouvez choisir de vous battre grâce à des attaques standards, qu’elles soient à distance ou au corps-à-corps, ou à l’aide des diverses compétences à votre disposition.


Si vous faites le choix d’user de flèches au cours de l’assaut, il semble important de rappeler quelques règles de base de la physique :

  • Si on est trop loin, on tire moins bien.

  • Une flèche ne différencie pas amis et ennemis, et si un compagnon se trouve sur le trajet du projectile, le projectile en question ne fera pas un petit détour de courtoisie pour l’éviter.

Vu la personne qui tire on pourrait penser que tout le monde risque un peu sa vie.


Non seulement l’emplacement général de votre personnage compte, mais aussi la direction dans laquelle il est orienté.

Un coup est bien plus efficace quand il est donné droit vers l’ennemi après tout. Alors n’oubliez pas ce détail quand vous chercherez à optimiser votre stratégie !


Ces flèches d'orientation sont pleines d'utilités.


Niveau 3 : Une compagnie.


Le travail d’aventurier au combat n’a pas besoin d’être un travail solitaire, et il peut même être bien plus efficace si il est soutenu par le groupe.

Avoir plusieurs aventuriers armes levées vers le même ennemi rendra tout assaut d’un des aventuriers en question plus puissant. Et plus vous serez nombreux, plus fort vous serez. L’union fait la force parait-il !


Vous êtes maintenant un peu plus préparés qu’avant pour venir à bout des adversaires qui croiseront votre route au cours de l’aventure. Il ne vous reste plus qu’à aiguiser vos épées et dépoussiérer vos livres de sorts.






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